ぺりグ

ゲーム楽しい脳溶けるゥと蠢くブログ

MENU

紅殻魔スコルパイドのことを考えてみた(ぺりめに式)

DQ10TV10時間放送にてバトルチャレンジ解禁された紅殻魔スコルパイドについて考えてみます。

考えが温かいうちに考えてみます。

上記10TVをもとに考えを進めていきますので、ぜひご視聴ください。

f:id:yukitosakuraisuper:20180929112750j:plain

 

スコルパイドは、まだ全然手の内を見せていないようで、TVではHP50%以下に達していなかったので、べろんと一皮むけたもう一段階上があるんでしょう。

HP75%で使ってくる(と判断していいのかな?発動条件は時間経過って感じでもなかったからそれくらいなのかなあ推察)ザオトーンの対策にみなさんも戦々恐々としてるんじゃないでしょうか。まあ、ぺりさんはそもそも、HP75%まで削れる気がしねえ…。と、ザオトーンにたどり着くかどうか、戦々恐々としています。

なので、たぶん初期段階から使ってくる攻撃は、後からも使ってくるでしょ。的な楽観視で考察をまとめていきますよ。

先人の知恵も一歩一歩だったんだよ。失敗を繰り返して成功するもんだ。

めざせザオトーン!

ということで、まずはわかっている範疇で(いや一応ザオトーンのことも気にはしますが)一個一個対策を考えていきましょう。

 

1.強力な2回攻撃をどう受けるか

まずはこれですよね。

TVで見た感じ、武神は全はずしでした。

ただし、デュアルは入ってる。

ここで気になるのはヘナトス効果ならどうか?ですよね。

冒険者のみなさんも気になってると思いますし、すぐ思い至ると思います。

それによって、戦士&魔法使いの席が変わってくるのかな、と。

2種類のサソリの尾を振るう攻撃は、2回攻撃で、300~400くらいのダメージ×2。

そんじょそこらのHPじゃ太刀打ちできそうにないですね。

攻撃の受け方は、ダメージ低減特技で受けるか、そもそもの火力を落とすか。

現状、確定しているダメージ低減特技で、有効なものと言ったらなんでしょう?

アイギスファランクス、やいばの防御、スクルト、磁界シールド?

正直どれも有効そうです。

ぺりさん的に気になるのは大ぼうぎょですけどね。

スコルピオを打つとき、どちらも「タメ」があったような気がします。

文字見てから大ぼうぎょでパラがひとりで受けたりできそうな気がするんですよねえ。

いずれにしても、接敵して回避・守備に徹する役回りが一人はいりそうな感じです。

 

2.意外と軽そう

なんですよね。この虫。

もしかしたらヘビチャしたパラひとりで抑えれるんちゃうか?

って希望的観測で見てますけど、まあ希望的観測でしょうね。

レグ実装直後くらいの感じなのかな?パラ1じゃ厳しいから押し役ひとり加えて拮抗みたいな。

デュアル入ってればプレートインパクトやら、相手のウェイトをブレイクできちゃうんじゃないかとこれまた希望的観測。

TVでは軽職2人でもそこそこ相撲状態になってましたからね。専門職ならあるいは、といったところ。

 

3.ターンエンド攻撃を抑える

紅蓮の熱波はエンド攻撃っぽくて、ふっとばしに、はどう?(ここら辺は、確認し切れなかったのでまとめサイトを拝見しましたが)

ってことは、やっぱり、レグ的な感覚があるのかな?

ファランクス宝珠大ぼうぎょで100軽減とか、またやっちゃう感じで?

そしたらふっとばないし、良い効果も解除されなくてミス?的な?

ここらあたりは、捕らぬ狸の皮算用ですなあ。

 

4.魔蝕が痛い結局積むのは闇耐性?

魔蝕って言ったら闇耐性なんですよね。

積んでりゃ状態異常も怖くないってか。

ただまあ重石職で闇耐性積むのはヤワじゃないかなあ。

現実的な方策ではないですよね。万人が楽しめなくなっちゃう。

 

5.ザオトーンを耐えるのは「吸収」効果

賢者の雨しかり、踊り子の回復ララバイしかり、属性的には「吸収」という言葉が合う気がするこの効果。

まあ単純に聖女まいてベホマラ連打ってのが妥当な線なんですけど。

でも、この後考えていく構成の席に「僧侶」って微妙に入れづらいんですよね。

どうしても倒し切るのが、安西Dも言ってるし、TVの「守備力の高さ」を見ても分かるように、難しそうな感じなんですよね。

っていう中で、攻撃役が2枚ないしは絶対的な1枚がいない限りは聖女をせっせと撒いていたんじゃ間に合わない気がするんですよね。

ってことで、「吸収」するべき。

耐えれるものはしっかり受けてもらって、雨やサブヒールでHP全快に戻す的な作業がルーティンな気がしますが、いかがなものか。

 

6.さて、構成ですが

以上を踏まえた上で、(あくまでTVでの情報準拠ですからね?)考えてみた構成は以下。

 

パラ・戦・旅・賢

パラで受けきれる前提でとりあえず話を進めますね。

重さも拮抗できるとありがたく、回避行動などで崩れた陣形を戦士のスイッチでいったんセットさせなおすってのはありなのかな。

戦士においては盾持ちの方がいいかな?片手剣で会心ってのが、ダメージに加算できそうではある。

また、賢者で「吸収」要因&ベホマラ、ブメでデュアルは入れたいところ。そのうえでやいばの攻撃力2段階低下がはいればありがたいところ。

なぜ3番手が旅かというと、ルカニの存在と、ゴッドジャグリングがちょっと気になるため。

なにをおいても攻撃力低下は、入ってしまえば僥倖。

スコルパイドの低下耐性の効果時間は短そうな印象だった。低下耐性は入りにくい、入っても短め、に設定してあるのなら、効果時間を延ばす工夫は必須。

それに、ハッスルと万一のエンドオブシーン、また、エトワールを装備でき、闇100を積みやすいのも選定の理由です。

ただし、火力は若干不足。旅のタナトスと戦士の会心でチクチク?

 

パラ・魔・魔・賢(魔を占も?)

こちらもパラ押し勝ち前提だが、魔の暴走ヘナトスに賭けてみるパターン。

ヘナトスの性能向上したし、したものの使いどころがなかったし、ここはそろそろ魔法使いの出番が戻ってきてもいいんじゃないですかね?

呪文がしっかりと通るのであれば、魔2をダメージソースとして往年のパラ魔構成でガッツリ削っていきたいところ。

ここでもブメ役は賢。相撲を抜けた後の惨劇が目に浮かぶ。

保険としてパラ・魔・僧・賢ですか。

なんにせよ行動不能特技でいったん仕切りなおせるかもですし。

呪文は通らなければ攻撃特化の占いですかねえ。アイギスで2回攻撃系を受けつつ、戦車をぶち込んでいくことが、できるのかどうなのか。

いづれにせよ、接敵して攻撃するの、ちょっと怖いんですよね。

対象周囲攻撃が多いので巻き込んでしまいそう。

 

打開策はもしかして、スタン技のリレーってことでもないでしょう。。。

火力で押し切るために魔戦?攻撃一辺倒じゃすぐ崩れそうなんですよね。

パラで対抗できるかは今イチ微妙なとこありますが、どうにかして誰かひとりが「受け役」にならなきゃイカンと思うので、それをリレーする方式よりは、担い手を一人に決めちゃった方が楽かもな、っていう考察です。

あと、このボスにおける、レンジャー、道具使いって、若干足手まとい感が出そうなんですよね。

弱体やら、強化やら、やってる暇ねえよっていう。

レンジャーはケルベロス、道具使いは磁界シールドの使いどころ次第な気もしますが、「これだ!」って有効な感じはないんですよね。

ってことで、補助職しかできないぺりさんは、闇100旅芸にワンチャンなければ爆死!

やはり闇エトワールは、買わねばならない…ゴゴゴ(まだ買えていない)

スパのボディガも意外と…?いや文字通り博打臭がすごいw

うーん。こんなところですかねえ? 

 

 

 

え?

踊り子?

エトワールも装備できるし?

いやいや。

短剣二刀流で、この虫の攻撃、受けきれるわけないじゃないですか。

HP盛っても紙ぺらなんですから。無理無理。

  

何にせよ。

なかなか楽しみなボスぽいです。

やっぱボスは1体でどしんと構えてないとね。

しっかりと人間4人で楽しめそうなボスでわくわくします。 

f:id:yukitosakuraisuper:20180929112702j:plain

レギロのめんどくささは、2体もおるんか…っていう考えることを放棄したくなる絶望感のせいなんですよね。あれが凶暴なの1体だったらまだ楽しいんだけどなあ…。人間の思考速度を超えるボスだと、楽しみにつながっていかなくて…ぐちぐち。

 

 

 

更新情報などはコチラでご覧ください。

 

 

 


人気ブログランキング